JAK ROZPOCZĄĆ PRACĘ Z PROJEKTEM

Rozdział ten, krok po kroku pokazuje, jak stworzyć od podstaw prostą wizualizację wnętrza pokoju, można się tu dowiedzieć, jak tworzyć projekty, tworzyć i edytować geometrię, dodawać materiały i korzystać z modeli, świateł oraz jak w końcu wykreować finalną wizualizację.

1. Tworzenie projektu

Każdą nową wizualizację należy rozpocząć od stworzenia nowego projektu. Okno zarządzania projektem otwiera się automatycznie po uruchomieniu programu, można je również przywołać za pomocą opcji Nowy>Nowy projekt z menu Plik.




W polu Lokacja wybieramy folder, w którym będzie ulokowany nowy projekt (np.: Moje dokumenty/Flow Architect 3D Projects/), natomiast w polu Nazwa wpisujemy nazwę dla projektu. Następnie klikamy przycisk Utwórz. Warto zauważyć, że okno zarządzania projektem pozwala, również na otwarcie istniejącego już projektu, a także na szybki wybór projektów z którymi była ostatnio prowadzona praca. Po prawidłowym utworzeniu projektu, drzewo projektu (okno ulokowane po lewej stronie programu) powinno pokazywać dodane standardowe biblioteki oraz nazwę utworzonego projektu.




Po poprawnym wykonaniu poprzedniej operacji, nowa mapa, utworzy nam się automatycznie, w tym momencie, mamy dostępne narzędzia tworzenia obiektów (np. Bloków, i Powierzchni, które stanowią podstawowy budulec mapy) oraz w oknach roboczych pojawi się ikona kamery. Na tym etapie możemy już dostosować za pomocą okna Właściwości (zakładka właściwości z prawej strony programu) takie parametry jak wielkość siatki na której będziemy pracować, czy szybkość poruszania się kamery. W przypadku, gdy otwieramy istniejący projekt, jeżeli istnieją w nim jakieś mapy, automatycznie zostanie załadowana ta mapa, nad którą ostatnio były prowadzone prace. Jeżeli nie chcemy kontynuować prac nad załadowaną mapą, możemy utworzyć nową za pomocą opcji Nowy>Nowa mapa z menu Plik, lub też otworzyć inną mapę, jeśli takowa istnieje, z drzewa projektu, lub za pomocą opcji Otwórz>Otwórz mapę z menu Plik.




2. Edycja geometrii

W kolejnym kroku przechodzimy do zasadniczej części edycji mapy - stworzymy geometrie wizualizacji. Wybieramy z menu opcję Bloki>Nowy Blok zasięgiem, następnie w oknie XY trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy rozciągamy kwadratowy Blok o rozmiarach 400 x 400, tak aby środek naszego Bloku znajdował się w punkcie 0,0. Nie trzeba dbać o precyzję wstawiania, wszystkie rozmiary możemy poprawić później. Po wstawieniu Bloku, automatycznie uaktywnia się narzędzie dostosowywania, za pomocą którego możemy skorygować wymiary. Podczas tej operacji pomocna może być opcja powiększania widoku – rolka myszy, lub przesuwanie pola widoku – przytrzymany prawy klawisz myszy. W oknie YZ dopasowujemy grubość naszego Bloku do 20cm. Narzędzie dopasowania można zawsze wywołać na wybranej geometrii z menu kontekstowego dostępnego pod prawym klawiszem myszy – opcja Dopasuj wybrane. Po tej operacji mamy stworzoną podłogę naszego pokoju. W tym momencie warto zapisać mapę – menu Plik>Zapisz mapę, ponieważ stworzona geometria będzie bazą do dalszych modyfikacji. O ile nasz Blok nie jest zaznaczony, zaznaczamy go wywołując opcję Edycja>Selekcja (klaw. spacja) i następnie klikając na niego, w kolejnym kroku klonujemy go wykorzystując opcję z menu Edycja>Sklonuj wybrane, z tego samego menu (lub z menu kontekstowego pod prawym klawiszem myszy) wybieramy Edycja>Przesuń wybrane, a następnie trzymając lewy klawisz myszy przesuwamy sklonowany Blok w oknie YZ o 250cm w górę. W ten sposób mamy stworzony sufit naszego pokoju. Używając klawiszy kursora, pg down, pg up oraz <, > lub prawego przycisku myszy oraz rolki na oknie kamery możemy manipulować położeniem kamery. Umożliwia nam to podgląd edytowanej geometrii w trzech wymiarach. Na tym etapie nasza geometria powinna wyglądać tak:




Kolejnym krokiem będzie wybudowanie ścian naszego pokoju. Końcowy efekt można uzyskać na wiele sposobów, jednakże najprościej będzie znów wykorzystać narzędzie wstawiania Bloku zasięgiem, z którego korzystaliśmy przy budowie podłogi. W oknie YZ tworzymy nowy Blok o szerokości podłogi i sufitu oraz wysokości 250cm, który będzie stanowił ścianę, następnie w oknie XY dopasowujemy (opcja Edycja>Dopasuj wybrane) jego grubość do 20cm i jeśli to konieczne pozycjonujemy go w XY przy prawej krawędzi sufitu i podłogi. Klonujemy naszą ścianę, a klona przesuwamy do lewej krawędzi sufitu i podłogi. Następnie wykonamy dwie kolejne prostopadłe ściany, w tym celu powracamy do narzędzia zaznaczania (spacja), wybieramy jedną ze ścian, klonujemy ją, następnie stosujemy opcję Edycja>Transformuj wybrane, wpisujemy 90 stopni dla rotacji wokół osi Z i klikamy OK aby zastosować żądaną transformację.




Obróconą ścianę pozycjonujemy w oknie XY przy górnej krawędzi naszej podłogi i sufitu. Ostatnią ścianę wykonujemy analogicznie poprzez klonowanie i pozycjonowanie. Po tych operacjach powinniśmy uzyskać zamknięte pomieszczenie o wymiarach 400x400x250.




Kolejnym krokiem będzie wykonanie wycięcia w jednej ze ścian, które w późniejszym etapie posłuży jako miejsce na okno. W tym celu użyjemy narzędzia wycinania z grupy operacji CSG. Do opcji wycinania potrzeba Bloku , który będzie obiektem wycinającym. Tworzymy zatem w oknie XY Blok o wymiarach 100x100x100 i umiejscawiamy go na środku prawej ściany, tak aby ściana przecinała go mniej więcej przez środek. W oknie YZ pozycjonujemy go tak aby znajdował się mniej więcej na wysokości 2/3 wysokości ściany.




Tak przygotowana geometria jest gotowa do wycinania, zatem wybieramy z menu opcję Bloki>CSG - odejmij i usuń, a następnie na wyniku operacji wywołujemy z menu opcję Edycja>Usuń wybrane. Na tym etapie mamy przygotowaną prawie całą geometrię pokoju. Można przejść do etapu wstawiania materiałów i nakładania ich na p-brushe.

3. Używanie materiałów

W panelu po prawej stronie klikamy w zakładkę Materiały, następnie w przycisk Dodaj materiał/teksturę do listy. W oknie wyboru materiału lub tekstury wybieramy z drzewa lib1\textures\indoor\floor\wood\woodfloor03 a następnie klikamy Dodaj do listy. Operację powtarzamy kolejno dla lib1\textures\indoor\wall\wall_yellow oraz lib1\textures\indoor\wall\wall03. Następnie zamykamy okno i przystępujemy do nakładania wybranych tekstur na poszczególne elementy konstrukcji naszego pokoju. Manipulując widokiem kamery ustawiamy widoczność podłogi, zaznaczamy ją w oknie kamery, a następnie dwuklikiem na miniaturce materiału woodfloor03 w liście materiałów w panelu po prawej nakładamy teksturę na naszą podłogę. Analogicznie jak z podłogą postępujemy ze ścianami, nakładamy na nie teksturę wall_yellow. Warto wykorzystać w tej operacji opcje wyboru wielokrotnego, dostępną poprzez przytrzymanie lewego klawisza ctrl podczas zaznaczania kolejnych ścian. Na sufit nakładamy teksturę wall03. Po poprawnym wykonaniu wszystkich operacji powinniśmy uzyskać efekt jak poniżej:




4. Wstawianie świateł

Kolejnym etapem pracy będzie wstawienie światła. Wybieramy z menu opcję Światła>Dodaj światło, a następnie klikamy w pozycji 0,0 w oknie XY, Następnie (jeśli to konieczne) zaznaczamy dodane światło i pozycjonujemy je w oknie YZ na wysokości około 220cm. Możemy na tym etapie włączyć w oknie kamery podgląd WYSIWYG (uwzględniający oświetlenie i cienie) za pomocą opcji w menu Widok>Renderer WYSIWYG w oknie kamery, da nam to możliwość dokładnego dopasowania parametrów naszego światła. Parametry świateł dobieramy w oknie Ustawienia światła dostępnym w menu Światła, bądź też w oknie Właściwości dostępnym w prawym panelu programu. Dobieramy ustawiania na przykład tak, jak pokazano na rysunku poniżej:




5. Wstawianie modeli

Wybieramy z menu opcję Pozostałe obiekty>Dodaj model , wybieramy z drzewa lib1\models\indoor\windows\window_small. a następnie klikamy w oknie XY wewnątrz naszego pokoju. Zaznaczamy dodany model okna, obracamy go za pomocą opcji Edycja>Transformuj wybrane, analogicznie jak obracaliśmy ścianę pokoju w 2 punkcie tego rozdziału oraz pozycjonujemy i dopasowujemy, tak aby w efekcie uzyskać model pasujący do wyciętej dziury w ścianie. Uzyskany efekt powinien, mniej więcej odpowiadać obrazkowi poniżej:




Analogicznie jak wstawiliśmy okno możemy zaaranżować wnętrze dodając modele mebli, sprzętów domowych czy elementów dekoracji. Możemy również w zewnętrznych programach 3D (np. 3D Studio) tworzyć własne modele, a następnie po imporcie do bibliotek używać ich w wizualizacjach.

6. Otoczenie

Jak łatwo zauważyć przez okno w naszym pokoju nie widać nic atrakcyjnego. Do tworzenia dalszego planu wizualizacji używa się materiałów opartych o tzw. cube mapy. Żeby uatrakcyjnić nasz widok przez okno, wstawmy na zewnątrz przed ścianą z wstawionym oknem Blok o wymiarach ściany. Pozycjonujemy ten Blok w taki sposób, aby przylegał równolegle do ściany z oknem. Następnie analogicznie do operacji dodawania tekstur użyjmy opcji Dodaj Materiał dostępnej na panelu po prawej stronie programu. W oknie dodawania materiałów wybierzmy lib1\materials\sky\bright_day a następnie Dodaj materiał i potem Zamknij. Kolejnym krokiem jest nałożenie dodanego właśnie materiału na dodany wcześniej Blok. Uzyskany efekt powinien być podobny do przedstawionego na obrazku poniżej:




7. Dokończenie projektu i tworzenie finalnej wizualizacji

Jednym z ostatnich kroków jakie pozostały do wykonania jest dodanie aktora, który będzie odgrywał rolę obserwatora w naszej wizualizacji. Aktora dodajemy opcją z menu Pozostałe obiekty>Dodaj aktora wybierając z dialogu aktora Player, a następnie klikamy w oknie XY aby nadać mu pozycję w mapie. Pozycję dobieramy oczywiście tak, żeby aktor znajdował się we wnętrzu pokoju. Następnie zapisujemy naszą mapę. Krok ten jest konieczny, ponieważ kolejnym etapem naszej pracy jest tzw. kompilacja mapy – wywołujemy opcje z menu Wizualizacja>Kompiluj mapę. Po udanym procesie kompilacji możemy przetestować naszą wizualizację opcją z menu Wizualizacja>Testuj wizualizację. Jeśli efekty naszej pracy są zadowalające możemy przystąpić do generowania finalnej wizualizacji wykorzystując opcje z menu Wizualizacja>Utwórz finalną wizualizację.




Klikamy przycisk Utwórz. Po chwili oczekiwania w folderze określonym w polu folder (domyślnie w folderze projektu) otrzymujemy gotową wizualizację.