EDYCJA MATERIAŁÓW

Materiał
Materiał składa się z dwóch rodzajów warstw:
- warstw oświetlenia,
- warstw efektów.

Warstwy oświetlenia
Warstwy oświetlenia definiują jak materiał
wygląda pod wpływem świateł. Warstwy oświetlenia składają się z warstwy diffuse, z normal mapy lub bump mapy oraz mapy specular i opcjonalnie mapy emisji. Warstwy mają z góry ustalone role. Oświetlenie materiału rysowane jest jako pierwsze, po nich rysowane są warstwy efektów.

Warstwy efektów
Warstwy efektów nie podlegają oświetleniu, są rysowane jedna po drugiej w kolejności występowania w materiale. Pozwalają nakładać na obiekt kolejno różne tekstury np. stworzyć przeźroczyste szkło dodając do tła wartości kolorów z tekstury.

Jak edytować materiał
1. W programie
Flow Architect Studio 3D wybierz materiał (nie teksturę) w panelu Materiały po prawej stronie następnie w tym samym panelu poniżej wybierz opcję Edytuj materiał.
2. Lub w programie
Flow Architect Studio 3D w panelu po lewej stronie kliknij prawym klawiszem myszki na projekcie lub bibliotece i wybierz Zarządzaj zasobami w projekcie lub Zarządzaj zasobami w bibliotece. Następnie w programie Library Explorer w panelu po lewej stronie wybierz zakładkę Materiały, kliknij prawym klawiszem na wybranym materiale i z menu kontekstowego wybierz opcję Edytuj.
3. Aby edytować materiał modelu z podglądem modelu w programie
Flow Architect Studio 3D w panelu po lewej stronie kliknij prawym klawiszem myszki na projekcie lub bibliotece i wybierz Zarządzaj zasobami w projekcie lub Zarządzaj zasobami w bibliotece. Następnie w programie Library Explorer w panelu po lewej stronie wybierz zakładkę Modele, dwu kliknij na wybranym modelu aby go wczytać. Następnie w panelu po lewej stronie wybierz zakładkę Materiały i wybierz mesh modelu, którego materiał chcesz edytować. Wybierz opcję Edytyj Materiał na zakładce Materiały. Opcja Edytuj materiał jest dostępna tylko wtedy kiedy jako materiał mesh'a modelu podany jest materiał a nie tekstura lub materiał domyślny.

Jak dodać materiał do projektu lub biblioteki
Problem został opisany w specjalnie temu poświęconej sekcji.

Jak stworzyć warstwę
W celu dodania do materiału warstwy oświetlenia zaznacz w zakładce
Materiał w Edytorze materiałów opcje Włącz oświetlenie.
W celu dodania do materiału warstwy emisji zaznacz w zakładce
Materiał w Edytorze materiałów opcję Włącz warstwę emisji.
W celu dodania warstwy efektów kliknij prawym przyciskiem myszki w
Warstwy efektów w Edytorze materiałów i z menu kontekstowego wybierz opcje Dodaj warstwę.
W celu zmiany kolejności warstw efektów kliknij prawym przyciskiem myszki w dowolną warstwę efektów w
Edytorze materiałów i wybierz opcję W górę lub W dół.
W celu usunięcia warstwy efektów kliknij prawym przyciskiem myszki w dowolną warstwę efektów w
Edytorze materiałów i wybierz opcję Usuń.

Jak ustawić teksturę dla warstwy
Za pomocą dwukliku należy wybrać warwę. Następnie za pomocą dwukliku w panelu po lewej stronie w zakładce
Materiały wybrać teksturę.
W przypadku warstwy wybojów (bump mapy, normal mapy) jeżeli tekstura ma w nazwie końcówkę
_n (np.: car_n.jpg) warstwa jest interpretowana jako normal mapa, w przeciwnym wypadku jest interpretowana jako bump mapa.
Jeżeli podana tekstura posiada końcówkę
_cm1 jest interpretowana jako cube mapa a tekstury z kolejnymi końcówkami _cm2, _cm3, _cm4, _cm5 i _cm6 są ładowane jako kolejne ściany cube mapy. Na przykład: sky_cm1.jpg, sky_cm2.jpg, sky_cm3.jpg, sky_cm4.jpg, sky_cm5.jpg, sky_cm6.jpg.

Opcje zakładki Materiał

Opcja Włącz lustro pozwala włączyć rzeczywiste lustro na powierzchni. Można ustalać intensywność odbicia z zakresu od 0 do 1. Opcja działa tylko obiektach typu Blok. Podgląd lustra nie jest dostępny przy edycji materiału w programie Library Explorer oraz we Flow.

Opcja Włącz mglę pozwala stworzyć wolumetryczną mgłę. Opcja działa jedynie dla obiektów typu Blok. Blok wyznacza obszar mgły. Na wszystkich ścianach Bloku powinien być ustawiony taki sam materiał z mgłą. Można ustawiać kolor mgły oraz dystans po którym mgła staje się nieprzeźroczysta (Gęstość).

Opcja Włącz haze włącza poświatę (mgiełkę) na około obiektu. Działa jedynie na obiektach typu Blok.

Opcja Włącz detekcję kolizji determinuje czy przez obiekt z nałożonym materiałem z tą opcją będzie dało się przejść podczas wyświetlania wizualizacji.

Opcja Materiał typu niebo włącza zachowanie obiektów z materiałem typowe dla nieba. Opcja działa jedynie dla obiektów typu Blok. Obiekt z takim materiałem rysowany zawsze jest w tle za innymi obiektami. W przypadku kiedy użyta tekstura nie jest cube mapa współrzędne tekstury generowane są tak iż tekstura rozciąga się na wyimaginowanej sferze nad kamerą w taki sposób, że sfera ta przemieszcza się wraz z kamerą. W przypadku kiedy użyta tekstura jest cube mapą współrzędne tekstury są generowane tak jak gdyby kamera znajdowała się zawsze w środku sześcianu zbudowanego z cube mapy.

Opcja Rysuj z obu stron włącza rysowanie materiału z obu stron.

Opcja Efekt witrażu powoduje, że światło które przejdzie przez materiał zostanie zmodulowane teksturą z pierwszej warstwy efektów. Opcja jest dostępna jedynie dla materiałów bez warstw oświetlenia. Przy użyciu tej opcji należy wyłączyć rzucanie cienia przez materiał. Materiału z użytym efektem witrażu powinien być przeźroczysty. Opcja działa jedynie dla obiektów typu Blok.

Opcja Włącz rzucanie cienia kontroluje czy obiekt z materiałem rzuca cień.

Opcja Włącz odbiór cienia kontroluje czy na obiekcie z materiałem widać cienie rzucone przez inne obiekty.

Opcje zakładki Wybrana warstwa

Opcja Blenduj włącza funkcję blendowania (łączenia) koloru. Funkcja wygląda następująco:

Kolor wynikowy to Tc * F1 op Dc * F2
Gdzie:
Tc – kolor tekstury
F1 – pierwszy parametr funkcji
Dc – kolor z ekranu
F2 – drugi parametr funkcji
op – jest operacją łączenia, która może być dodawaniem (add), odejmowaniem (sub) lub odejmowaniem odwrotnym (rsub) – z zamianą miejscami wyrażeń.

Np. dla dodania koloru tekstury do koloru na ekranie należy ostawić F1 = ONE i F2 = ONE (lub użyć przycisku adytywnie).

Opcja Wycinaj służy do odrzucenia elementów tektury na podstawie kanału alpha. Można wybrać rodzaj funkcji wycinania oraz wartość referencyjną używaną przez funkcje wycinania.

Opcja Dodaj do tekstury pozwala dodać (lub odjąć w przypadku podania ujemnych wartości) do tekstury kolor. Wartości podawane są w zakresie od -1 do 1.

Opcja Przemnóż teksturę pozwala przemnożyć teksturę przez podane wartości – np. rozjaśnić ją lub ściemnić.

Opcja Skonwertuj teksturę na czarno białą uśrednia dla tekstury trzy składowe koloru (kanał alpha jest zostawiony bez zmian). Opcja ta test przydatna w przypadku kiedy chcemy wykorzystać główną teksturę (mapę koloru) jako specular mapę.

Opcja Generuj współrzędne tekstury typu environment powoduje dynamiczne generowanie współrzędnych tekstury na wierzchołkach obiektów zależnie od kąta patrzenia kamery. Opcja jest przydatna kiedy chcemy emulować odbicia środowiska.

Opcja Przesuwanie tekstury umożliwia podanie wartości o jakie w danej jednostce czasu przesuwają się współrzędne tekstury na obiektach. Zaznaczenie tej opcji i podanie wartości rożnych od zera powoduje przesuwanie się tekstury po obiekcie. Można podać wartość osobno dla współrzędnej x i y tekstury.

Opcja Przemnóż współrzędne tekstury pozwala na modyfikacje współrzędnych tekstury tak, aby tekstura powtarzała się bardziej lub mniej gęsto na powierzchni.